Blender 学院颜色编码系统ACES 1.2

如果你不知道ACES是什么,如果你需要与否,Blender Devtalk上的这个线程可能会给你一些启发(或进一步让你感到困惑):

Blender支持ACES(学院颜色编码系统) 我知道已经有几个这样的软件包,但它们都至少存在以下问题之一: 无法判断它们基于哪个版本的 ACES。

它们包括所有360色彩空间,这些空间对大多数Blender用户来说毫无用处。这使得为纹理选择色彩空间成为一场噩梦 他们没有为 Blender 正确配置 OCIO 角色。

用法: 您无需替换 Blender 文件夹中的任何内容。您需要做的就是将 OCIO 环境变量设置为提取的配置文件的路径。 我包括了一个Windows批处理文件的示例,可用于在ACES模式下启动Blender。 但是,它不会开箱即用。您需要将其作为文本文件打开,并将我作为示例给出的路径替换为提取的config.ocio文件的路径(确保还提取luts文件夹)和Blender可执行文件的路径。 Linux和Mac用户,我相信你会自己解决这个问题。我不知道,不要问。

如有疑问时要使用的色彩空间: 对于基色和自发光纹理,请使用:实用程序 – sRGB – 纹理 对于粗糙度、金属度、正常度等,请使用:实用程序 – 原始 对于 HDR 和 EXR 环境贴图,请使用:实用程序 – 线性 – sRGB 对于 EXR ACES 颜色纹理,使用它们创建的任何颜色空间,ACEScg 在大多数情况下都有效。 与正式版本相比的变化: 我删除了300多个对大多数Blender用户毫无用处的色彩空间。我留下了 28 个看起来不太有用的色彩空间,尽管我很难想象其中大多数的用例。

您实际上只需要4个:实用程序原始,线性,sRGB纹理和ACEScg。 我删除了不再需要的LUT,以使设置更小。不过,剩余的LUT仍然解压缩了237 mb。 我隐藏了大部分输出色彩空间。它们现在仅用于视图转换。如果您希望它们恢复,请将其“family”属性从“显示”更改为“输出”。 我保留了视图转换,以防有人需要它们。 最重要的是,我让配置使用了适当的Blender角色。 更改了默认角色,以便在导入时为 HDR 环境分配线性 sRGB 颜色空间。但是,这意味着,如果您导入实际的 ACES EXR 纹理,它们也将使用线性 sRGB 颜色空间。更改为 ACEScg 或任何您的实际颜色图。 我还这样做,以便在导入时正确分配 sRGB 基础颜色(非 EXR)纹理“sRGB – 纹理”颜色空间。 粗糙度、法线和其他非彩色贴图似乎作为原始数据正确导入。

如果有人对 ocio 角色有更好的了解并且可以指出我犯的任何错误,我很乐意更新配置。特别是,我不确定我是否正确获得了以下角色: scene_linear:ACES – ACEScg color_picking:实用程序 – sRGB – 纹理 它甚至有效吗? 是的,它似乎对我来说很好用。ACES模式和Blender中的物质看起来非常相似。模型由River Yang在搅拌机套件上。 我认为 Substance 的图片对我来说看起来有点温暖,但我认为它更多地与 Eevee 和 Substance 使用的任何渲染引擎都不是同一个渲染引擎有关。

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使用软件:Blender

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